Senior High School Students Recognizing of the Threats of Online Game Addiction.

 

Game Mengemudi

Hasil penelitian mengenai prestasi belajar (Y) menyatakan bahwa prestasi belajar yang diperoleh oleh responden dalam kategori rendah. Hal ini disebabkan sebagian besar anak yang bermain game online mempunyai nilai rata-rata (gabungan semester satu dan dua) sebesar 6. Berdasarkan perhitungan statistik, variabel intensitas penggunaan game online (X1) dengan prestasi belajar anak (Y) memiliki koefisien korelasi sebesar – 0,561 dengan nilai signifikansi 0,000. Pada hubungan variabel pengawasan orang tua terhadap anak (X2) dengan kepuasan prestasi belajar anak (Y) diperoleh hasil koefisien korelasi sebesar 0,594 dengan nilai signifikansi 0,000.

situs judi qq online terpercaya

Video game Perempuan

Teori yang digunakan untuk penelitian ini, antara lain circulation concept, duties concept, dan adult arbitration. Populasi dalam penelitian ini adalah anak usia sekolah dasar dan menegah yang bermain video game on-line di video game center atau warnet yang berada di kecamatan Banyumanik, Semarang. Experience dalam penelitian ini sampel 150 orang, di ambil masing-masing 10 orang dari lima belas warnet yang rata-rata jumlah pemain video game online-nya per hari.

  • Hal-hal seperti ini kurang diperhatikan orang tua, orang tua terkadang memberi kebebasan pada anaknya dalam bersosialisasi melalui dunia maya atau net.
  • Latar belakang penelitian ini didasari oleh banyaknya kasus anak pecandu video game online di Indonesia, salah satunya seorang gadis usia 12 tahun kabur dari rumahnya selama 2 minggu, untuk tinggal di warnet untuk bermain video game online.
  • Dari data tersebut dapat diketahui bahwa minat remaja terhadap video game online cukup besar.

Untuk pengujian hipotesis digunakan perhitungan statistik Koefisien Korelasi Pearson sebagai alat untuk menguji atau menghitung tingkat koefisien korelasi antar variabel. Hasil penelitian mengenai intensitas penggunaan video game online berada dalam kategori sangat tinggi. Hal ini disebabkan sebagian besar anak bermain video game online dengan frekuensi 7 hari dengan lama waktu bermain game selama 5 jam. Hasil penelitian ini menyatakan bahwa hasil penelitian intensitas penggunaan game online (X1) berada dalam kategori tinggi. Hal ini disebabkan sebagian besar anak bermain video game online dengan frekuensi 7 hari dengan lama waktu bermain selama 5 jam.

Latar belakang penelitian ini didasari oleh banyaknya kasus anak pecandu game on the internet di Indonesia, salah satunya seorang gadis usia 12 tahun kabur dari rumahnya selama 2 minggu, untuk tinggal di warnet untuk bermain game online. Dari data tersebut dapat diketahui bahwa minat remaja terhadap game online cukup besar. Hal-hal seperti ini kurang diperhatikan orang tua, orang tua terkadang memberi kebebasan pada anaknya dalam bersosialisasi melalui dunia maya atau net.

Kurangnya pengawasan dan kepekaaan dari orangtua menjadi salah satu faktor penyebab perilaku anak di dunia maya tidak terbendung. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara intensitas penggunaan video game online, pengawasan orang tua terhadap anak, dengan prestasi belajar anak.

Posted in:
Articles by
Published:

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *